四種難度對照 每一格都來自有來源的事實。還沒公開的地方不猜,照實寫尚未公布。
影之刃零的難度與六十六日模式規則 共有四種難度:入陣者、Pathbreaker、逆天者,以及六十六日(「66 Days」)模式。 (有報導) 三個標準難度可以在遊戲中從暫停選單更改(至少可以調低)。 (有報導) 入陣者是以劇情為優先、最簡單的難度,適合只想好好享受故事的玩家;所有獎盃都能在此難度取得。 (有報導) Pathbreaker 是「一般」難度。 (有報導) 逆天者是三個標準難度中最困難的一個,敵人的 AI 更為進階,並且會適應玩家。 (有報導) 逆天者的數值調整(出自 2025 年 7 月對戰鬥總監 Qianli Ma 的預覽訪談):彈反判定比一般難度短兩幀;Boss 會多出招式與假動作。 (有報導) 六十六日的敵人 AI 與強度與逆天者相同;差別在於死亡次數上限。 (有報導) 六十六日一開始無法選擇:通關一次後才會解鎖(從二周目開始可以選擇)。 (有報導) 六十六日有 66 次死亡額度;用完後該次挑戰結束,該存檔也會消失,必須從頭開始。 (有報導) 該次挑戰是在第 66 次死亡當下結束,還是死亡之後才結束(計數到零,還是低於零),來源並沒有精確說明。 (解鎖後) 六十六日有獨立存檔;碰到 Bell(存檔點)會自動存檔,沒有手動存檔,也無法讀回犯錯之前。 (有報導) 劇情裡的「六十六日」並不是即時時限:遊戲內時間只在特定劇情節點推進;第一次遊玩時,剩餘天數只有劇情意義。 (有報導) 六十六日並非任何獎盃或成就的必要條件;全部都能在前三個難度(包含入陣者)的單一周目中取得。 (有報導) 逆天者/六十六日的 Boss 會因應玩家習慣做出反應(假動作、誘出彈反);開發團隊表示,沒有任何成員以零死亡通關六十六日。 (有報導) 共有四種難度:入陣者、Pathbreaker、 逆天者,以及六十六日(「66 Days」) 模式。 有報導 · PLAYSTATION BLOG 三個標準難度 三個標準難度可以在遊戲中從暫停選單更改(至少可以調低)。 有報導 · PUSH SQUARE 入陣者 入陣者是以劇情為優先、最簡單的難度,適合只想好 好享受故事的玩家;所有獎盃都能在此難度取得。 有報導 · PLAYSTATION BLOG Pathbreaker Pathbreaker 是「一般」難度。 有報導 · THESIXTHAXIS 逆天者 逆天者是三個標準難度中最困難的一個,敵人的 AI 更為進階,並且會適應玩家。 有報導 · PLAYSTATION BLOG 逆天者的數值調整(出自 2025 年 7 月對戰鬥總監 Qianli Ma 的預覽訪談):彈反判定比一般難度短 兩幀;Boss 會多出招式與假動作。 有報導 · PC GAMER 六十六日 六十六日的敵人 AI 與強度與逆天者相同;差別在於 死亡次數上限。 有報導 · GAME8 六十六日模式規則 解鎖 六十六日一開始無法選擇:通關一次後才會解鎖(從二周 目開始可以選擇)。 有報導 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 死亡次數上限 六十六日有 66 次死亡額度;用完後該次挑戰結束,該 存檔也會消失,必須從頭開始。 有報導 · GAMESRADAR+ 精確截止 該次挑戰是在第 66 次死亡當下結束,還是死亡之後才 結束(計數到零,還是低於零),來源並沒有精確說明。 解鎖後 存檔 六十六日有獨立存檔;碰到 Bell(存檔點)會自動存檔, 沒有手動存檔,也無法讀回犯錯之前。 有報導 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 劇情時鐘 劇情裡的「六十六日」並不是即時時限:遊戲內時間只在 特定劇情節點推進;第一次遊玩時,剩餘天數只有劇情意 義。 有報導 · GAMESRADAR+ 獎盃 六十六日並非任何獎盃或成就的必要條件;全部都能在前 三個難度(包含入陣者)的單一周目中取得。 有報導 · PUSH SQUARE BOSS 行為 逆天者/六十六日的 Boss 會因應玩家習慣做出反應( 假動作、誘出彈反);開發團隊表示,沒有任何成員以零 死亡通關六十六日。 有報導 · GAME8 影之刃零的難度與六十六日模式規則 共有四種難度:入陣者、Pathbreaker、逆天者,以及六十六日(「66 Days」)模式。 (有報導) 三個標準難度可以在遊戲中從暫停選單更改(至少可以調低)。 (有報導) 入陣者是以劇情為優先、最簡單的難度,適合只想好好享受故事的玩家;所有獎盃都能在此難度取得。 (有報導) Pathbreaker 是「一般」難度。 (有報導) 逆天者是三個標準難度中最困難的一個,敵人的 AI 更為進階,並且會適應玩家。 (有報導) 逆天者的數值調整(出自 2025 年 7 月對戰鬥總監 Qianli Ma 的預覽訪談):彈反判定比一般難度短兩幀;Boss 會多出招式與假動作。 (有報導) 六十六日的敵人 AI 與強度與逆天者相同;差別在於死亡次數上限。 (有報導) 六十六日一開始無法選擇:通關一次後才會解鎖(從二周目開始可以選擇)。 (有報導) 六十六日有 66 次死亡額度;用完後該次挑戰結束,該存檔也會消失,必須從頭開始。 (有報導) 該次挑戰是在第 66 次死亡當下結束,還是死亡之後才結束(計數到零,還是低於零),來源並沒有精確說明。 (解鎖後) 六十六日有獨立存檔;碰到 Bell(存檔點)會自動存檔,沒有手動存檔,也無法讀回犯錯之前。 (有報導) 劇情裡的「六十六日」並不是即時時限:遊戲內時間只在特定劇情節點推進;第一次遊玩時,剩餘天數只有劇情意義。 (有報導) 六十六日並非任何獎盃或成就的必要條件;全部都能在前三個難度(包含入陣者)的單一周目中取得。 (有報導) 逆天者/六十六日的 Boss 會因應玩家習慣做出反應(假動作、誘出彈反);開發團隊表示,沒有任何成員以零死亡通關六十六日。 (有報導) 共有四種難度:入陣者、Pathbreaker、逆天者,以及六十六日(「66 Days」) 模式。 有報導 · PLAYSTATION BLOG 三個標準難度 三個標準難度可以在遊戲中從暫停選單更改(至少可以調低)。 有報導 · PUSH SQUARE 入陣者 入陣者是以劇情為優先、 最簡單的難度,適合只想 好好享受故事的玩家;所 有獎盃都能在此難度取得。 有報導 · PLAYSTATION BLOG Pathbreaker Pathbreaker 是「一般」 難度。 有報導 · THESIXTHAXIS 逆天者 逆天者是三個標準難度中 最困難的一個,敵人的 AI 更為進階,並且會適 應玩家。 有報導 · PLAYSTATION BLOG 逆天者的數值調整(出自 2025 年 7 月對戰鬥總 監 Qianli Ma 的預覽 訪談):彈反判定比一般 難度短兩幀;Boss 會多 出招式與假動作。 有報導 · PC GAMER 六十六日 六十六日的敵人 AI 與 強度與逆天者相同;差別 在於死亡次數上限。 有報導 · GAME8 六十六日模式規則 解鎖 六十六日一開始無法選擇:通關一次後才會解鎖(從二周目開始可以選擇)。 有報導 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 死亡次數上限 六十六日有 66 次死亡額度;用完後該次挑戰結束,該存檔也會消失,必須從頭開始。 有報導 · GAMESRADAR+ 精確截止 該次挑戰是在第 66 次死亡當下結束,還是死亡之後才結束(計數到零,還是低於零),來源 並沒有精確說明。 解鎖後 存檔 六十六日有獨立存檔;碰到 Bell(存檔點)會自動存檔,沒有手動存檔,也無法讀回犯錯之 前。 有報導 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 劇情時鐘 劇情裡的「六十六日」並不是即時時限:遊戲內時間只在特定劇情節點推進;第一次遊玩時, 剩餘天數只有劇情意義。 有報導 · GAMESRADAR+ 獎盃 六十六日並非任何獎盃或成就的必要條件;全部都能在前三個難度(包含入陣者)的單一周目 中取得。 有報導 · PUSH SQUARE BOSS 行為 逆天者/六十六日的 Boss 會因應玩家習慣做出反應(假動作、誘出彈反);開發團隊表示, 沒有任何成員以零死亡通關六十六日。 有報導 · GAME8 影之刃零的難度與六十六日模式規則
共有四種難度:入陣者、Pathbreaker、逆天者,以及六十六日(「66 Days」)模式。 狀態:有報導。 三個標準難度:三個標準難度可以在遊戲中從暫停選單更改(至少可以調低)。 狀態:有報導。 入陣者: 入陣者是以劇情為優先、最簡單的難度,適合只想好好享受故事的玩家;所有獎盃都能在此難度取得。 狀態:有報導。 Pathbreaker: Pathbreaker 是「一般」難度。 狀態:有報導。 逆天者: 逆天者是三個標準難度中最困難的一個,敵人的 AI 更為進階,並且會適應玩家。 狀態:有報導。 逆天者的數值調整(出自 2025 年 7 月對戰鬥總監 Qianli Ma 的預覽訪談):彈反判定比一般難度短兩幀;Boss 會多出招式與假動作。 狀態:有報導。 六十六日: 六十六日的敵人 AI 與強度與逆天者相同;差別在於死亡次數上限。 狀態:有報導。 六十六日,解鎖:六十六日一開始無法選擇:通關一次後才會解鎖(從二周目開始可以選擇)。 狀態:有報導。 六十六日,死亡次數上限:六十六日有 66 次死亡額度;用完後該次挑戰結束,該存檔也會消失,必須從頭開始。 狀態:有報導。 六十六日,精確截止:該次挑戰是在第 66 次死亡當下結束,還是死亡之後才結束(計數到零,還是低於零),來源並沒有精確說明。 狀態:解鎖後。 六十六日,存檔:六十六日有獨立存檔;碰到 Bell(存檔點)會自動存檔,沒有手動存檔,也無法讀回犯錯之前。 狀態:有報導。 六十六日,劇情時鐘:劇情裡的「六十六日」並不是即時時限:遊戲內時間只在特定劇情節點推進;第一次遊玩時,剩餘天數只有劇情意義。 狀態:有報導。 六十六日,獎盃:六十六日並非任何獎盃或成就的必要條件;全部都能在前三個難度(包含入陣者)的單一周目中取得。 狀態:有報導。 六十六日,boss 行為:逆天者/六十六日的 Boss 會因應玩家習慣做出反應(假動作、誘出彈反);開發團隊表示,沒有任何成員以零死亡通關六十六日。 狀態:有報導。 圖:PBZ Builds(依下列來源整理) 難度名稱來自靈遊坊創辦人的 PlayStation Blog 文章;中文名來自開發者的信。Steam 與媒體把 Blog 所稱 Sixty-Six Days 模式寫成「66 Days」。
黃昏泥濘戰場上,劍士閃過槍兵攻擊。取自 Steam 官方截圖。 Image: S-GAME / Steam store page 六十六日模式何時解鎖? 解鎖條件的寫法,兩家媒體不同。兩邊都列出,不選邊。
備註 · 六十六日 要做什麼才能開六十六日? 六十六日一開始無法選擇:通關一次後才會解鎖(從二周目開始可以選擇)。
Push Square 轉述開發者的話說,通關一次後開啟,從二周目開始可選。GamingBolt 補充,以 Pathbreaker 通關後也可選。入陣者通關算不算,沒有說明。 解鎖後
二周目:有第二周目:六十六日在那裡解鎖,後期 Boss 武器被描述為二周目內容。繼承規則尚未確認。 有報導 · S-GAME director's letter
六十六日模式怎麼運作(依規則) 一條規則一列,各自帶自己的標記。還沒能確定的,照實標出。
六十六日模式規則 · 來源
精確上限(第 66 次死亡?) 該次挑戰是在第 66 次死亡當下結束,還是死亡之後才結束(計數到零,還是低於零),來源並沒有精確說明。 解鎖後 會適應的 Boss 逆天者/六十六日的 Boss 會因應玩家習慣做出反應(假動作、誘出彈反);開發團隊表示,沒有任何成員以零死亡通關六十六日。 有報導 · Game8 用點表示的六十六日
砂質峽谷裡,劍士蹲著、刀已出鞘。取自官方媒體包。 Image: S-GAME / official website media gallery 覆雪的鍛造聚落,有冒煙的塔與吊橋。取自官方媒體包。 Image: S-GAME / official website media gallery 該選哪一檔? 依你想從遊戲得到什麼來排。每一列都連回它所依據的事實。
1 想好好看劇情 入陣者是以劇情為優先的難度。難度可在遊戲中從暫停選單更改,所以第一次選擇不是最終決定。
2 想拿白金 依 Push Square 轉述的開發者說明,任何獎盃都不需要六十六日模式,也不需要最難的標準難度。
3 想要挑戰 逆天者是標準裡最難的一檔。六十六日維持這個強度,再加上死亡額度,所以失敗有代價的是這一檔。
4 在 Pathbreaker 與逆天者之間猶豫 跳檔有多難,只能在遊戲裡判斷。
解鎖後
預覽版報導更細地寫了逆天者的調整(彈反判定、Boss 額外招式)。那次訪談在發售前,請當參考。 有報導 · PC Gamer
常見問題 有哪些難度?可以中途更改嗎? 有簡單模式嗎?難度之後改得了嗎? 有。最低一檔是入陣者,靈遊坊說這是只想享受劇情的人選;Push Square 稱之為最簡單的設定,並表示包含白金在內的所有獎盃都能在這檔拿到。Push Square 與 The Outerhaven 的評測者說,三個標準難度(入陣者、Pathbreaker、逆天者)可從暫停選單更改,卡住之後也可以往下降。我們沒找到來源說明中途往上調有沒有限制,請在選單裡確認。第四檔六十六日,要第一次通關後才開放。
有報導 · PlayStation Blog 影之刃零會不會太簡單,或只是亂按? 玩家看法不一。發售當晚,好幾位 Steam 玩家(多數只玩了一到三小時)說它簡單:有人說每個敵人大約六下就死、彈反判定很寬,有人說最高難度感覺比一般模式還簡單,也有人說多數敵人亂按就能倒,只有 Boss 和小型 Boss 要花力氣。其他人則說 Pathbreaker(一般難度)的 Boss 很難、一般敵人不會重生,以及逆天者沒辦法靠亂按過。靈遊坊自己的逆天者調整幅度不大:彈反判定比一般短兩幀,再加上 Boss 的額外招式與假動作。如果覺得太簡單,可從暫停選單改難度;六十六日則在第一次通關後開放。
來源衝突 · Steam Community 六十六日模式怎麼運作? 通關一次後解鎖。敵人 AI 與逆天者相同,但只有 66 次死亡;用完後該存檔就結束。據報有獨立存檔,只在 Bell(存檔點)自動存檔,沒有手動存檔。
有報導 · Game8 想拿白金獎盃,一定要打六十六日或困難模式嗎? 有 New Game+ 嗎? 有。二周目會解鎖六十六日。PCGamesN 表示裝備、進度道具、能力訓練與檔案館會繼承,任務、地圖、關鍵道具與剩餘天數則會重置。在 RPGamer 的問答中,總監 Soulframe/梁其偉把 New Game+ 描述為「帶著全部裝備與升級」來遊玩。
有報導 · S-GAME director's letter 有 Boss 連續戰,或重打已擊敗 Boss 的方式嗎? 影之刃零該打哪個難度? 沒有官方的最佳選擇,但改起來風險低。入陣者是以劇情為優先的難度,所有獎盃都能在此取得。Pathbreaker 是一般難度。逆天者會加上更會適應的敵人 AI,靈遊坊戰鬥總監說調整幅度不大:彈反判定比一般短兩幀,再加上 Boss 的額外招式與假動作,所以彈反手感可以跨難度沿用。評測者回報三個標準難度可從暫停選單更改,所以可以先從 Pathbreaker 開始再調整。六十六日是獨立的硬核模式,有 66 次死亡額度,通關一次後才解鎖,第一次遊玩選不到。不確定就選 Pathbreaker;覺得太簡單的玩家可以往上調。
有報導 · PlayStation Blog
來源與查證 官方與商店頁面
媒體、評測與資料網站
其他來源