PBZ Builds影之刃零攻略
剑客在潮湿的石庭举起一把红刃长刀,左侧有蒙面战士扑来,雾中还有另一人在等候。
Image: S-GAME / official website media gallery

影之刃零六十六天模式与四种难度的差异

共有四种难度:入阵者、破局者、逆天者,以及六十六天(“66 Days”)模式。 有报道 · PlayStation Blog 六十六天模式有 66 次死亡额度,一开始不能选。 有报道 · GamesRadar+ 有报道 · S-GAME director's letter

四种难度对照

每一格都来自有来源的事实。还没公开的地方不猜,如实写作尚未公布。

影之刃零的难度与六十六天模式规则 共有四种难度:入阵者、破局者、逆天者,以及六十六天(“66 Days”)模式。 (有报道) 三个标准难度可以在游戏中从暂停菜单更改(至少可以调低)。 (有报道) 入阵者是以剧情为优先、最简单的难度,适合只想好好享受故事的玩家;所有奖杯都能在此难度获取。 (有报道) 破局者是“一般”难度。 (有报道) 逆天者是三个标准难度中最困难的一个,敌人的 AI 更为高端,并且会适应玩家。 (有报道) 逆天者的数值调整(出自 2025 年 7 月对战斗总监 Qianli Ma 的预览访谈):弹反判定比一般难度短两帧;Boss 会多出招式与假动作。 (有报道) 六十六天的敌人 AI 与强度与逆天者相同;差别在于死亡次数上限。 (有报道) 六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周目开始可以选择)。 (有报道) 六十六天有 66 次死亡额度;用完后该次挑战结束,该存档也会消失,必须从头开始。 (有报道) 该次挑战是在第 66 次死亡当下结束,还是死亡之后才结束(计数到零,还是低于零),来源并没有精确说明。 (解锁后) 六十六天有独立存档;碰到铃铛会自动存档,没有手动存档,也无法读回犯错之前。 (有报道) 剧情里的“六十六天”并不是即时时限:游戏内时间只在特定剧情节点推进;第一次游玩时,剩余天数只有剧情意义。 (有报道) 六十六天并非任何奖杯或成就的必要条件;全部都能在前三个难度(包含入阵者)的单一周目中获取。 (有报道) 逆天者/六十六天的 Boss 会因应玩家习惯做出反应(假动作、诱出弹反);开发团队表示,没有任何成员以零死亡通关六十六天。 (有报道) 共有四种难度:入阵者、破局者、逆天 者,以及六十六天(“66 Days”)模式。 有报道 · PLAYSTATION BLOG 三个标准难度 三个标准难度可以在游戏中从暂停菜单更改(至少可以调低)。 有报道 · PUSH SQUARE 入阵者 入阵者是以剧情为优先、最简单的难度,适合只想好 好享受故事的玩家;所有奖杯都能在此难度获取。 有报道 · PLAYSTATION BLOG Pathbreaker 破局者是“一般”难度。 有报道 · THESIXTHAXIS 逆天者 逆天者是三个标准难度中最困难的一个,敌人的 AI 更为高端,并且会适应玩家。 有报道 · PLAYSTATION BLOG 逆天者的数值调整(出自 2025 年 7 月对战斗总监 Qianli Ma 的预览访谈):弹反判定比一般难度短 两帧;Boss 会多出招式与假动作。 有报道 · PC GAMER 六十六天 六十六天的敌人 AI 与强度与逆天者相同;差别在于 死亡次数上限。 有报道 · GAME8 六十六天模式规则 解锁 六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周 目开始可以选择)。 有报道 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 死亡次数上限 六十六天有 66 次死亡额度;用完后该次挑战结束,该 存档也会消失,必须从头开始。 有报道 · GAMESRADAR+ 精确截止 该次挑战是在第 66 次死亡当下结束,还是死亡之后才 结束(计数到零,还是低于零),来源并没有精确说明。 解锁后 存档 六十六天有独立存档;碰到铃铛会自动存档,没有手动存 档,也无法读回犯错之前。 有报道 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 剧情时钟 剧情里的“六十六天”并不是即时时限:游戏内时间只在 特定剧情节点推进;第一次游玩时,剩余天数只有剧情意 义。 有报道 · GAMESRADAR+ 奖杯 六十六天并非任何奖杯或成就的必要条件;全部都能在前 三个难度(包含入阵者)的单一周目中获取。 有报道 · PUSH SQUARE BOSS 行为 逆天者/六十六天的 Boss 会因应玩家习惯做出反应( 假动作、诱出弹反);开发团队表示,没有任何成员以零 死亡通关六十六天。 有报道 · GAME8 影之刃零的难度与六十六天模式规则 共有四种难度:入阵者、破局者、逆天者,以及六十六天(“66 Days”)模式。 (有报道) 三个标准难度可以在游戏中从暂停菜单更改(至少可以调低)。 (有报道) 入阵者是以剧情为优先、最简单的难度,适合只想好好享受故事的玩家;所有奖杯都能在此难度获取。 (有报道) 破局者是“一般”难度。 (有报道) 逆天者是三个标准难度中最困难的一个,敌人的 AI 更为高端,并且会适应玩家。 (有报道) 逆天者的数值调整(出自 2025 年 7 月对战斗总监 Qianli Ma 的预览访谈):弹反判定比一般难度短两帧;Boss 会多出招式与假动作。 (有报道) 六十六天的敌人 AI 与强度与逆天者相同;差别在于死亡次数上限。 (有报道) 六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周目开始可以选择)。 (有报道) 六十六天有 66 次死亡额度;用完后该次挑战结束,该存档也会消失,必须从头开始。 (有报道) 该次挑战是在第 66 次死亡当下结束,还是死亡之后才结束(计数到零,还是低于零),来源并没有精确说明。 (解锁后) 六十六天有独立存档;碰到铃铛会自动存档,没有手动存档,也无法读回犯错之前。 (有报道) 剧情里的“六十六天”并不是即时时限:游戏内时间只在特定剧情节点推进;第一次游玩时,剩余天数只有剧情意义。 (有报道) 六十六天并非任何奖杯或成就的必要条件;全部都能在前三个难度(包含入阵者)的单一周目中获取。 (有报道) 逆天者/六十六天的 Boss 会因应玩家习惯做出反应(假动作、诱出弹反);开发团队表示,没有任何成员以零死亡通关六十六天。 (有报道) 共有四种难度:入阵者、破局者、逆天者,以及六十六天(“66 Days”)模式。 有报道 · PLAYSTATION BLOG 三个标准难度 三个标准难度可以在游戏中从暂停菜单更改(至少可以调低)。 有报道 · PUSH SQUARE 入阵者 入阵者是以剧情为优先、 最简单的难度,适合只想 好好享受故事的玩家;所 有奖杯都能在此难度获取。 有报道 · PLAYSTATION BLOG Pathbreaker 破局者是“一般”难度。 有报道 · THESIXTHAXIS 逆天者 逆天者是三个标准难度中 最困难的一个,敌人的 AI 更为高端,并且会适 应玩家。 有报道 · PLAYSTATION BLOG 逆天者的数值调整(出自 2025 年 7 月对战斗总 监 Qianli Ma 的预览 访谈):弹反判定比一般 难度短两帧;Boss 会多 出招式与假动作。 有报道 · PC GAMER 六十六天 六十六天的敌人 AI 与 强度与逆天者相同;差别 在于死亡次数上限。 有报道 · GAME8 六十六天模式规则 解锁 六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周目开始可以选择)。 有报道 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 死亡次数上限 六十六天有 66 次死亡额度;用完后该次挑战结束,该存档也会消失,必须从头开始。 有报道 · GAMESRADAR+ 精确截止 该次挑战是在第 66 次死亡当下结束,还是死亡之后才结束(计数到零,还是低于零),来源 并没有精确说明。 解锁后 存档 六十六天有独立存档;碰到铃铛会自动存档,没有手动存档,也无法读回犯错之前。 有报道 · S-GAME DIRECTOR'S LETTER 剧情时钟 剧情里的“六十六天”并不是即时时限:游戏内时间只在特定剧情节点推进;第一次游玩时,剩 余天数只有剧情意义。 有报道 · GAMESRADAR+ 奖杯 六十六天并非任何奖杯或成就的必要条件;全部都能在前三个难度(包含入阵者)的单一周目 中获取。 有报道 · PUSH SQUARE BOSS 行为 逆天者/六十六天的 Boss 会因应玩家习惯做出反应(假动作、诱出弹反);开发团队表示, 没有任何成员以零死亡通关六十六天。 有报道 · GAME8

影之刃零的难度与六十六天模式规则

  • 共有四种难度:入阵者、破局者、逆天者,以及六十六天(“66 Days”)模式。 状态:有报道。
  • 三个标准难度:三个标准难度可以在游戏中从暂停菜单更改(至少可以调低)。 状态:有报道。
  • 入阵者: 入阵者是以剧情为优先、最简单的难度,适合只想好好享受故事的玩家;所有奖杯都能在此难度获取。 状态:有报道。
  • Pathbreaker: 破局者是“一般”难度。 状态:有报道。
  • 逆天者: 逆天者是三个标准难度中最困难的一个,敌人的 AI 更为高端,并且会适应玩家。 状态:有报道。 逆天者的数值调整(出自 2025 年 7 月对战斗总监 Qianli Ma 的预览访谈):弹反判定比一般难度短两帧;Boss 会多出招式与假动作。 状态:有报道。
  • 六十六天: 六十六天的敌人 AI 与强度与逆天者相同;差别在于死亡次数上限。 状态:有报道。
  • 六十六天,解锁:六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周目开始可以选择)。 状态:有报道。
  • 六十六天,死亡次数上限:六十六天有 66 次死亡额度;用完后该次挑战结束,该存档也会消失,必须从头开始。 状态:有报道。
  • 六十六天,精确截止:该次挑战是在第 66 次死亡当下结束,还是死亡之后才结束(计数到零,还是低于零),来源并没有精确说明。 状态:解锁后。
  • 六十六天,存档:六十六天有独立存档;碰到铃铛会自动存档,没有手动存档,也无法读回犯错之前。 状态:有报道。
  • 六十六天,剧情时钟:剧情里的“六十六天”并不是即时时限:游戏内时间只在特定剧情节点推进;第一次游玩时,剩余天数只有剧情意义。 状态:有报道。
  • 六十六天,奖杯:六十六天并非任何奖杯或成就的必要条件;全部都能在前三个难度(包含入阵者)的单一周目中获取。 状态:有报道。
  • 六十六天,boss 行为:逆天者/六十六天的 Boss 会因应玩家习惯做出反应(假动作、诱出弹反);开发团队表示,没有任何成员以零死亡通关六十六天。 状态:有报道。
图:PBZ Builds(按下列来源整理)
难度 · 来源
难度 是什么 敌人强度 何时可用 对奖杯的影响 状态
入阵者 入阵者 以剧情为优先、最简单的难度。 解锁后 解锁后 游戏中可从暂停菜单更改。 有报道 所有奖杯都能在此难度下获得。 有报道 有报道 · PlayStation Blog
Pathbreaker 破局者 相当于“普通”难度。 解锁后 解锁后 游戏中可从暂停菜单更改。 有报道 一周目就能拿奖杯。 有报道 有报道 · TheSixthAxis
逆天者 逆天者 三个标准难度里最难的一档。 更高级、会自适应的敌人 AI。 有报道 游戏中可从暂停菜单更改。 有报道 一周目就能拿奖杯。 有报道 有报道 · PlayStation Blog
六十六天 六十六天 逆天者的强度,再加上 66 次死亡额度。 有报道 敌人 AI 与逆天者相同。 有报道 通关一次之后。细节各来源不一,见下。 有报道 不是任何奖杯的必要条件。 有报道 有报道 · PlayStation Blog

难度名称来自灵游坊创始人的 PlayStation Blog 文章;中文名来自开发者的信。Steam 和媒体把 Blog 所称的 Sixty-Six Days 模式写作“66 Days”。

精选视频:难度设置

Phantom Blade Zero Reviews: What Critics Missed About Hard Mode

视频来源: GameCraft。以 YouTube 播放器嵌入播放,本站与其无关。

金色夕阳下,剑客在布满尸体的泥泞战场上闪避一名持枪者;一名骑手正在靠近。
黄昏的泥泞战场上,剑士闪过枪兵的攻击。取自 Steam 官方截图。 Image: S-GAME / Steam store page

六十六天模式何时解锁?

解锁条件的写法,两家媒体不同。两边都列出,不选边。

备注 · 六十六天

要做什么才能开启六十六天?

六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周目开始可以选择)。

  • S-GAME director's letter (reposted on GCORES), 2026年9月9日
    一周目可白金!《影之刃零》发售倒计时50天!“六十六天”模式详解 | 机核 GCORES

  • Push Square, 2026年9月11日
    You Can Get Phantom Blade Zero's PS5 Platinum Trophy on Its Easiest Difficulty

Push Square 转述开发者的话说,通关一次后开启,从二周目开始可选。GamingBolt 补充说,以 Pathbreaker 通关后也可选。入阵者通关算不算,没有说明。 解锁后

二周目:有第二周目:六十六天在那里解锁,后期 Boss 武器被描述为二周目内容。继承规则尚未确认。 有报道 · S-GAME director's letter

精选视频:六十六天模式实况

Phantom Blade Zero | 66 DAYS Challenge (Practice Run) pt 1

视频来源: Vile Tactics。以 YouTube 播放器嵌入播放,本站与其无关。

六十六天模式怎么运作(按规则)

一条规则一行,各自带有自己的标记。还不能确定的,如实标出。

六十六天模式规则 · 来源
死亡额度
六十六天有 66 次死亡额度;用完后该次挑战结束,该存档也会消失,必须从头开始。
有报道 · GamesRadar+
精确上限(第 66 次死亡?)
该次挑战是在第 66 次死亡当下结束,还是死亡之后才结束(计数到零,还是低于零),来源并没有精确说明。
解锁后
存档
六十六天有独立存档;碰到铃铛会自动存档,没有手动存档,也无法读回犯错之前。
有报道 · S-GAME director's letter
剧情时钟
剧情里的“六十六天”并不是即时时限:游戏内时间只在特定剧情节点推进;第一次游玩时,剩余天数只有剧情意义。
有报道 · GamesRadar+
敌人 AI
六十六天的敌人 AI 与强度与逆天者相同;差别在于死亡次数上限。
有报道 · Game8
会自适应的 Boss
逆天者/六十六天的 Boss 会因应玩家习惯做出反应(假动作、诱出弹反);开发团队表示,没有任何成员以零死亡通关六十六天。
有报道 · Game8
解锁
六十六天一开始无法选择:通关一次后才会解锁(从二周目开始可以选择)。
有报道 · S-GAME director's letter
更改难度
三个标准难度可以在游戏中从暂停菜单更改(至少可以调低)。
有报道 · Push Square

用圆点表示的六十六天

有报道 · GamesRadar+ 计数器的每一天一个点,每死一次就减少。仅作示意,除额度外不代表该模式的其他内容。
戴斗笠的剑客在沙质峡谷里蹲低,抽出一把黑色长刃,身后有一道黑影与挂着风铃的杆子。
沙质峡谷里,剑士蹲伏、刀已出鞘。取自官方媒体包。 Image: S-GAME / official website media gallery
覆雪的锻造聚落,有一座冒烟的多层宝塔、绳桥与粗大的管道,天空苍白。
覆雪的锻造聚落,有冒烟的塔和吊桥。取自官方媒体包。 Image: S-GAME / official website media gallery

该选哪一档?

按你想从游戏里得到什么来排。每一行都链接回它所依据的事实。

预览版报道更详细地写了逆天者的调整(弹反判定、Boss 额外招式)。那次采访在发售之前,请当作参考。 有报道 · PC Gamer

常见问题

有哪些难度?可以中途更改吗?

入阵者(剧情)、破局者(普通)、逆天者(困难、会适应的 AI),以及六十六天(通关一次后解锁)。前三种可从暂停菜单更改。

有报道 · PlayStation Blog
有简单模式吗?难度之后改得了吗?

有。最低一档是入阵者,灵游坊说这是只想享受剧情的人选;Push Square 称之为最简单的设置,并表示包含白金在内的所有奖杯都能在这档拿到。Push Square 与 The Outerhaven 的评测者说,三个标准难度(入阵者、破局者、逆天者)可从暂停菜单更改,卡住之后也可以往下降。我们没找到来源说明中途往上调有没有限制,请在菜单里确认。第四档六十六天,要第一次通关后才开放。

有报道 · PlayStation Blog
影之刃零会不会太简单,或只是乱按?

玩家看法不一。发售当晚,好几位 Steam 玩家(多数只玩了一到三小时)说它简单:有人说每个敌人大约六下就死、弹反判定很宽,有人说最高难度感觉比普通模式还简单,也有人说多数敌人乱按就能倒,只有 Boss 和小型 Boss 要花力气。其他人则说破局者(普通难度)的 Boss 很难、普通敌人不会重生,以及逆天者没办法靠乱按过。灵游坊自己的逆天者调整幅度不大:弹反判定比普通短两帧,再加上 Boss 的额外招式与假动作。如果觉得太简单,可从暂停菜单改难度;六十六天则在第一次通关后开放。

来源冲突 · Steam Community
六十六天模式怎么运作?

通关一次后解锁。敌人 AI 与逆天者相同,但只有 66 次死亡;用完后该存档就结束。据报有独立存档,只在铃铛自动存档,没有手动存档。

有报道 · Game8
想拿白金奖杯,一定要打六十六天或困难模式吗?

不用。PS5 的 36 座奖杯,在前三个难度(包含入阵者)中通关一轮就能全部获得。

有报道 · Push Square
有 New Game+ 吗?

有。二周目会解锁六十六天。PCGamesN 表示装备、进度道具、能力训练与文件馆会继承,任务、地图、关键道具与剩余天数则会重置。在 RPGamer 的问答中,总监 Soulframe/梁其伟把 New Game+ 描述为“带着全部装备与升级”来游玩。

有报道 · S-GAME director's letter
有 Boss 连续战,或重打已击败 Boss 的方式吗?

2025 年初曾有报道提到重打已击败 Boss 的模式。我们在已发行的游戏里还没看到,请视为未确认。

有报道 · Push Square
影之刃零该打哪个难度?

没有官方的最佳选择,但改起来风险低。入阵者是以剧情为优先的难度,所有奖杯都能在此获得。破局者是普通难度。逆天者会加上更会适应的敌人 AI,灵游坊战斗总监说调整幅度不大:弹反判定比普通短两帧,再加上 Boss 的额外招式与假动作,所以弹反手感可以跨难度沿用。评测者反馈三个标准难度可从暂停菜单更改,所以可以先从破局者开始再调整。六十六天是独立的硬核模式,有 66 次死亡额度,通关一次后才解锁,第一次游玩选不到。不确定就选破局者;觉得太简单的玩家可以往上调。

有报道 · PlayStation Blog

来源与查证

官方与商店页面

媒体、评测与数据网站

其他来源